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2012年5月25日金曜日
2012.05.25 錬金術パズルゲーム Master of Alchemy 配信開始!!
イタリアのDarkWave Gamesが開発した錬金術パズル『Master of Alchemy』の配信を開始しました。
本作は、iPad/iPhone版で高く評価されたアプリ作品をPC/Mac版にリビルトした作品で、
元素を固体・液体・気体へ自在に変化させ、動かし、組み合わせていく、。
スチームパンクな世界観が魅力のパズルゲームです。
ぜひお楽しみください。
Master of Alchemyはこちらから。
2012年5月22日火曜日
2012年5月21日月曜日
PLAYISM プレーイズム おすすめ インディーズ PC ゲーム アドベンチャー Dear Esther インタビュー
先日doope!様でも掲載させていただいた、PLAYISMでの『Dear Esther』日本語版配信を記念し、本作のプロデューサーでありシナリオを手掛けたthechineseroomのDan氏と、アート、デザインを担当したRob氏に特別インタビューを、当ブログでも掲載いたします。
非常に興味深いお話を聞くことができましたので、Dear Estherをプレイした方、これからされる方、ちょっと興味のある方はもちろん、ゲームを開発されている方、なんかにもぜひご一読いただきたいです。
この度は、貴重な機会をいただき、ありがとうございます。お二人のことを最近初めて知った方も多いと思いますので、まずは自己紹介をお願いします。
Dan:イギリスのブライトンを拠点とするインディーズゲームスタジオ「thechineseroom」のDan Pinchbeckです。2007年にMOD開発のチームとしてスタートしました。『Dear Esther』が初めての商業作品となります。
私とJessica Curry(本作のライター兼作曲家)の2名で運営しており、ストーリー、ユーザー体験、感情的な体験に重きを置いたゲーム開発をしています。それと、本作では「LittleLostPoly」のRobert Briscoeとコラボし、彼に全アートとデザインをつくってもらいました。
Rob:そう、Danの言うとおり『Dear Esther』は私とthechineseroomとのコラボ作品です。LittleLostPolyと名前はついているけれど、今のところは私ひとりの会社です。ゲーム開発は2004年から携わるようになりました。
マップ造りからスタートし、後に環境アーティストとして『Mirror’s Edge』の開発に参加。その後、ちょっとクールダウンしたいなと思いながらも、休んでいる間に気が抜けてしまわぬよう、『Dear Esther』のリメイクを始めました。やっているうちに、ちょっとした活動の域を超えて、結局現在の『Dear Esther』が完成しました。
ありがとうございます。さて、では早速本論に。
パズルやアクションといった一般的なゲーム性がなく、ただ孤島を探索して回るという極めて独創的な『Dear Esther』のコアアイデアを思いついた経緯について教えていただけますか?
Dan:『Dear Esther』は、元々2007年にイギリスのポーツマス大学で研究用に開発したものなのです。
ファーストパーソンゲームのストーリーテリングやゲームプレイについて調査しており、一般的なFPSの要素をすべて取り除いても、なおプレイヤーに興味を与えられるのか、について研究したかったのですね。それで『Half Life 2』MODとして開発し、そのダウンロード数は10万回以上に及びました。それで、十分に興味を与えることができる、とわかりました。
ゲームの構成において最初に固められていったのはどこからだったのでしょう?まずは世界観から?それともストーリーから?
Dan:研究のためでしたので、実は極めて実用的なアイデアに基づき、開発されています。
動きを制限できるよう、まず舞台は自然と島に決まりました。そして、『Half Life 2』のアセットを利用しながら、でもあまり似すぎないよう、少し辺鄙な場所に設定しました。
Jessicaが作曲したBGMを聞きながら、スコットランドのアウター・ヘブリディーズ諸島にあるBoreray島をモチーフにした島が完成し、ストーリーはその後ですね。
プレイするたびにストーリーが変化し、クリアしてもついに明確な答えは提示されず、プレイヤーを混乱させるかのようにも感じました。このストーリーテリングはどういった意図を持って開発されたのでしょう?
Rob:確かに理解できない部分もわざと用意してありますが、決してプレイヤーを惑わせるためのものではなく、あくまでもプレイヤー一人ひとりに個々の解釈を持ってもらうためです。そこには、正解も間違いもありません。
ただ、物語を少しずつ提示されると、人は勝手に想像力で埋めようとしますよね。その行動は、良い物語づくりには欠かせないものだと考えています。
そもそも「Half Life 2」のMODだった作品を今回リメイクしようと思ったのはなぜだったでしょう?
Rob:私にとっては、このプロジェクトを完璧に磨きあげるため、そして環境アーティストとして自分の可能性を広げるためですね。
最初はビジュアルだけ変えようと思っていましたが、作業が進めば進むほど、この新しく生まれた環境によってストーリーをもっと拡大できると思ったのです。
ゲームの環境は単なる背景でなく、ストーリーの一部として機能するはずだと信じています。それで、今回その考えを実現してみようと思ったのです。『Dear Esther』は、探検の中に潜む物語がすべてですが、元々のMODでは、探検の要素が非常に弱かった。素晴らしい物語と歴史があり、音楽とナレーションがその空気感を表現していましたが、環境やビジュアルは、ちっとも役に立っていなかったのですね。
だから、私のミッションは、物語を支える環境を作ることではなく、環境によって物語をもっと拡大させることでした。ムードや雰囲気、その絶望的な寂しさ、呪われた歴史、そして超現実的な部分を、もっとうまく伝えられるように環境を創りました。
そのひとつが、ランダムで生成される小さな「変化」ですね。落ちている本の種類が変わったり、壁面に文字が書かれたり、書かれなかったり……。そのランダム要素も、ストーリーのヒントを与えるものになりました。
今回リメイクするにあたって、もっとゲーム的な要素を取り入れることは考えましたか?
Rob:実は、作業に取り掛かった当初、インタラクティブな要素を取り入れることを少し検討しました。実際に簡単なパズルを入れてみたのですが、DanがMODを介して作り上げた「FPSゲームモデルを利用しながらも、通常のゲーム概念を超える世界観」を薄めるだけでしたね。
それでも、ジャンプしたりしゃがんだり、物を手に取ったり、という基礎的な動作は割と最後の方まで残していました。でも、テスターがウサギみたいにぴょんぴょん跳ねながらペンキの缶をトイレの上に置こうとしているのを見たら、頑張って作ったゲームの雰囲気を壊してしまう、無駄なものにしか感じられなかったのです。
それで結局すべて取り除いたんですが、操作の不自由性はプレイヤーをゲーム世界から切り離すのではなく、むしろ没入を深めるものになったと思います。無駄なものを取り除けば、自由にゲーム世界に浸ることができる――プレイヤーが望む限り、ですけどね。
元々の「Half Life 2」のMODのリリース当時、評価は真っ二つに分かれ、これはゲームと呼ぶべきではないとまで言うゲームファンもいましたが、今回のリメイク版の反応はどうでしたか?
Dan:実際のところ、意見が分かれた、というわけでもないのです。ほとんどのプレイヤーは、これが「ゲーム」かどうかはどうでも良くて、ただ『Dear Esther』という体験がよかったかどうかに意見は集中していました。今回のリメイクでも、その意見が鍵になっていて、そもそも私たちはゲームの理念を変えようなんてつもりはなく、ただプレイヤーが没入できる体験をつくりたいだけなんですね。MODが広く受け入れられ、そうした体験をゲームで提示できるとわかったから、もっと突き詰めたカタチでリメイクし、販売することにしたのです。
と言っても、「これはゲームなのか?」という議論が出てきているのは事実です。でも、それよりも作品として良いのか、没入できる体験があるか、プレイヤーに何かを与えられたのか。気にしているのは、そこですね。
何か、開発の参考にした出来事や場所、あるいは著作やゲームなどはありますか?新しいストーリーテリングの在り方を探るインディーズゲーム(例えば『Sonar』や『TRAUMA』)などもありますが。
Dan:私は東ヨーロッパの文学とゲームにかなりの影響を受けています。例えば、『Cryostasis』、『Pathalogic』、『メトロ2033』のようなゲーム、そしてストルガツキー兄弟、グルホフスキー、Bulychev、Bilenkinなどの作家。他にもフィリップ・キンドレド・ディック、J.G. Ballard、ウィリアム・バロウズ……。
でも、やっぱり一番のインスピレーションはFPSゲームですね。MODを作った時、FPSのストーリーの研究をしていましたしね。それに、シューター大好きですから!だから、『Dear Esther』の源流を探っていけば『DOOM』に辿りつくでしょう!
もちろん、『Half Life』シリーズの素晴らしいストーリーテリングもそうですし、『S.T.A.L.K.E.R.』などにも影響を受けています。
先の質問と少し関連しますが、ストーリーテリングにおいて、あなたが素晴らしいと思うゲーム作品は何でしょう?
Dan:良い質問ですね!私は、良いストーリーというのは、ゲームのデザインツールだと考えています。ゲーム全体を支え、システムを構築する役割を果たしてくれるものだと思っています。その意味では、『DOOM』は本当に優れたストーリーですね。決して深かったり複雑だったり、というわけではないのですが、内容とぴったり合わさって、上手くゲームを支えていると思います。
初代の『Half Life』もすごくいいですね。ただ、私の好きなゲームストーリーというのは、一般的なストーリーとして良いもの、というわけではないのです。『メトロ2033』の雰囲気が大好きで、本当にゲームシステムとして上手く機能していると思います。
あと、実はサバイバルホラーの熱狂的なファンで、『Silent Hill』は今でも大好きです。エンディングを迎えても、まだまだ言ってないことや解決してないことがたくさん残っていましたが、それゆえ素晴らしかった。初めてクリアした時、ものすごくショックを受けましたね。未だに覚えています。あと、『UFO』のシークレットエンディングも、素晴らしかったですね。
さて、『Dear Esther』がリリースされてからまだ間もないですが、同じチームで新たなプロジェクトをスタートさせる予定などはありますか?
Dan:うーん、またRobと一緒に仕事ができたらいいなとは思ってはいますけどね。ゲーム開発に関して、意見や趣味が本当によく合うので。それに、今新しいチームと新作を開発しているのですが、チーム内の何人かはRobとMODを開発していた人たちなんです。だから、また一緒に仕事ができたらいいなあと……。ねえ、Rob?
Rob:そうだね、今後また一緒に何か開発したいですね。でも、当面は『Dear Esther』ですね。将来的には他のプラットフォームでの展開も考えています。でも、もう次のアイデアをちょっと考え始めてるんですけどね。
今「thechineseroom」が取りかかっている『Everybody’s gone to the Rapture』について教えてください。現時点で発表されている内容では、ゲームプレイは『Dear Esther』に似ているが、最大の違いはオープンワールドである、ということだそうですが。
Dan:そうですね、オープンワールドというのは、私たちにとって今までにない素晴らしいチャレンジです。コンセプトの一部としても「広大な世界」というのが非常に重要な作品なんですが、ただそれだけでは、ストーリーの緊張感がなくなる。だから、ストーリー・アークのある直線的でないゲームをつくろうと思っています。要するに何をやっても、どこに行っても、ちゃんとドラマチックな要素があるということですね。そのバランスは難しくて、プロセスは非常に長くなりそうです。オープンワールドの中に、インタラクティブな仕掛けもたくさんつくろうと思っていますし。
『Dear Esther』では夢のような世界を創ったけれど、『Rapture』では、プレイヤーが現実の世界にいると感じてもらいたいので、トーンとしてはかなり違った作品になると思いますね。
ありがとうございます。今度は『AMNESIA: A MACHINE FOR PIGS』について教えてください。他のタイトルと違って黙示録の後ではなく、黙示録その日に設定したのは面白いですね。その辺りについてお話していただけますか?
Dan:うーん、そうですね……。ストーリーの前提としては、普通の田舎町に住む普通の人が、どのように黙示録に対応するか、ということでしょうか。ほとんどの人は、そういう出来事を把握することさえ難しいと思うんですね。自分の日常生活のことをまず考えますから。「今日は子どもの学校が休みだけど、仕事にいかなきゃダメだから誰かに預けないと」とかね。
たいていのゲームは、世界の終わりに1人のヒーローが現れるとか、非日常的な出来事を描きますよね。でも、今回はそういう世界の終わりに直面した時の、日常の勇敢さや愛、小さい物語に集中したいんだと思います。その小さい物語があるからこそ、私たちは人間なんだと思うんです。
あとは……、以前商店街で子どもとはぐれたことがあって、まあそれは洋服のラックに隠れていただけだったのですが、本当に一瞬、実際に世界が止まったような感じがして。世界が黙り込んで、地球がもう回らなくなって、時間も止まって、その瞬間、全ては動かなくなる。そういう、世界が終わったと感じたことは皆生きている中で一度くらいはあると思いますが、日常と世界の終わりというアイデアの中で、このゲームは単にその瞬間を掴もうとしているんじゃないか、とも感じています。
今回、『Amnesia』でFrictional Gamesとコラボした経緯はどのようなものだったのでしょうか?
Dan:元々私が『Amnesia』の前の『Penumbra』 からのファンで、『Amnesia』もすごく期待していた作品でした。それで、Frictionalの方はうちが2009年に作った『Korsakovia』というホラーMODを気に入っていたみたいで。それで、前の『Amnesia』が出る少し前から話するようになりました。
当時彼らは新作に力注いでいて、次の『Amnesia』シリーズは他のスタジオと組むことを検討していたんです。それで、ゲームとかホラーとかストーリーに対する考え方が一致して、じゃあ一緒にやろうかという話になりました。私は彼らの大ファンでしたから、ぜひやりたいと即答しましたけどね。私たちにとって大きなチャレンジだし、重圧もあるけれど、でも、いい調子で進んでいますよ!
ちなみに『Amnesia』のファン達によるMODの量・質には驚かされましたが、新作の開発にあたり、そこからインスピレーションを得るということはあるのでしょうか?
Dan:うん、『Amnesia』のMODは実際にいくつかプレイしてみましたよ。でも、ゲーム開発をしていると、ゲームを遊ぶ時間が本当になくって……。もっとやりたいんですけどね。でも、長い長いホラーゲームの歴史があって、それをずっと調べたり学んだりしてきましたから、新しい発見やアイデアはその蓄積から生まれてきますね。
最後にちょっと軽い質問をいろいろ投げかけてみたいなと思います。先日ちょっと話題になった質問で、気を悪くしたら申し訳ないけれど、あえて聞かせてください。最近の日本のゲームについてどう思いますか?
Dan:私が思うのは、何よりその質問自体が少し誤解を招くものだということですね。というのは、最近の日本のゲームをひとくくりにして話す、なんてこと自体がそもそもできないですから。モバイルもあれば、カジュアルゲームもあるし、アプリだってある。一方でAAAの大作ゲームがあって、それはインディーズ系のゲームともまた全く違うでしょう?だから、そういう発言自体がおかしいと思う。自分の分野はサバイバルゲームとホラーゲームだから、そのことについては何も言えないですね。(例の開発者とは違ってね)
それで、その分野についての話だけど、日本の昔のホラーゲームが私は本当に大好きなんですね。でも、海外でのシェアを拡大するために、最近は何か大切なものがなくなっているようにも感じます。それは、日本と海外、まあ、はっきり言うとアメリカなんだけど、そことのトーンの違い、文化の相違ですね。それがあったからこそ、面白かったのになと思います。本当に残念。
私が東ヨーロッパを愛している理由もそうで、あそこにはまったく異なる文化から生み出された、どことも違うものがあるから。日本にも何回か行ったことがあって、すばらしい国でおもしろい文化と世界観をもっていると思う。開発者はそういうものをゲームの中核に持つべき。例え世界の市場が狙いでもね。
ただ、最近のすべての日本のゲームは、海外のゲームと競争できないというなんて考えは、大雑把すぎて馬鹿げた発言だと思いますね。
Rob:Danと同じですね。「最近の日本のすべてのゲームはこう」っていうのは、了見の狭い発言だと思う。それに、欧米のAAAゲーム業界が続編とシリーズばかりつくっている今、日本のゲームがどうこう、という発言はおかしいと思う。海外のゲームが日本より多彩とも思えないし。
Danが言った通り、それぞれの地域ごとのユニークな要素は、ゲーム作りに活かせると思います。日本のサバイバルホラーは、欧米やハリウッドの典型から外れたところにあるから、大好きですね。確かに、巨大な欧米のゲーム市場でシェアを広げたいという思いはわかるけど、西洋のゲームをまねる必要はない。
答えづらい質問に答えていただき、ありがとうございます。では、好きな日本のゲーム作品はありますか?
Dan:やはり昔のサバイバルホラーゲームですね。全部が全部、本当にすごかった。完成度が高く、妥協は一切ない。ゲームプレイとストーリーのバランスも最高で、半分くらいはわからないようなものもあるんだけど、それでもとにかくものすごく怖くて心を引きつけられる。そうそう、先日、中古の『バイオハザード2』を見つけたんですよ!急いで家に帰って、PS1を引っ張り出して、一気にクリアしました。あれは本当に素晴らしいゲームです。
これって、日本のゲーム全般にとっておもしろいことだと思っていて。ハリウッドは、まだまだ日本のホラー映画から影響を受けていますよ。日本は本当に
すごいホラーをつくる。もしかしたら、島国だからかもしれないですね。イギリスも伝統的なホラーをつくるのが上手いんですよ。
だから、日本から、ハードコアのホラーがもっと出てきてほしいですね。真っ先に買いますよ。
Rob:私は昔の格闘ゲームが大好きです。一番好きなのは1987年にテクノスジャパンがつくった『ダブルドラゴン』。あと、『ファイナルファイト』『ストリートファイター2』などですね。もうちょっと最近の作品だと、やっぱり『バイオハザード2』ですね。なぜかわからないけど、あのゲームはものすごく響く作品で、いつでもプレイできるように、未だに机の中に置いてあります。
日本のインディーズゲームで『ゆめにっき』という作品があるのですが、PLAYISMのチームメンバーのひとりが、物語を明示せずプレイヤーの想像力を刺激させる、という作品の構造が『Dear Esther』とよく似ていると言っていたのですが、『ゆめにっき』はご存知ですか?
Dan:恥ずかしながら、初めて知りました……(本当に開発で手いっぱい)。だけど、今から探してみます!
Rob:私も知らなかったから、さっきYouTubeで見てきたよ。好きなタイプのゲームだね、プレイしてみます!
素敵な作品なので、ぜひプレイしてみてください。近い作品、という話だと、『Dear Esther』はある意味、日本のビジュアルノベルに近いのかなと思いましたが、ビジュアルノベルをプレイしたことはありますか?
Dan:見たことはあります。でも、私たちが重視しているのはファーストパーソンゲームならではの、直接ゲームの世界に投げ込まれて、完全に没頭する体験なんですね。プレイヤーは、その世界の真ん中に立ってほしい。だから、枠のあるゲームというのはあまり好きじゃないんです。ゲーム内のムービーとかもそう。プレイ中に、これは現実とは違う世界だなと少しも感じたくないのです。だから、私たちも没頭できる世界を創り上げたいのですね。
では最後に、日本のファンに向けてメッセージをお願いします!
Dan:皆さんありがとう!ゲームをつくったこと、そして今後もつくり続けること、すべては皆さんのためです。今回の『Dear Esther』を楽しんでもらえると、とてもうれしいです。次の作品にもぜひ期待してください。
Rob:この作品が日本の人たちにも楽しんでもらえるなんて、本当にワクワクしています。風の吹きすさぶ孤島での探索を、ぜひ楽しんでください!
PLAYISMはこちらから!
非常に興味深いお話を聞くことができましたので、Dear Estherをプレイした方、これからされる方、ちょっと興味のある方はもちろん、ゲームを開発されている方、なんかにもぜひご一読いただきたいです。
この度は、貴重な機会をいただき、ありがとうございます。お二人のことを最近初めて知った方も多いと思いますので、まずは自己紹介をお願いします。
Dan:イギリスのブライトンを拠点とするインディーズゲームスタジオ「thechineseroom」のDan Pinchbeckです。2007年にMOD開発のチームとしてスタートしました。『Dear Esther』が初めての商業作品となります。
私とJessica Curry(本作のライター兼作曲家)の2名で運営しており、ストーリー、ユーザー体験、感情的な体験に重きを置いたゲーム開発をしています。それと、本作では「LittleLostPoly」のRobert Briscoeとコラボし、彼に全アートとデザインをつくってもらいました。
Rob:そう、Danの言うとおり『Dear Esther』は私とthechineseroomとのコラボ作品です。LittleLostPolyと名前はついているけれど、今のところは私ひとりの会社です。ゲーム開発は2004年から携わるようになりました。
マップ造りからスタートし、後に環境アーティストとして『Mirror’s Edge』の開発に参加。その後、ちょっとクールダウンしたいなと思いながらも、休んでいる間に気が抜けてしまわぬよう、『Dear Esther』のリメイクを始めました。やっているうちに、ちょっとした活動の域を超えて、結局現在の『Dear Esther』が完成しました。
ありがとうございます。さて、では早速本論に。
パズルやアクションといった一般的なゲーム性がなく、ただ孤島を探索して回るという極めて独創的な『Dear Esther』のコアアイデアを思いついた経緯について教えていただけますか?
Dan:『Dear Esther』は、元々2007年にイギリスのポーツマス大学で研究用に開発したものなのです。
ファーストパーソンゲームのストーリーテリングやゲームプレイについて調査しており、一般的なFPSの要素をすべて取り除いても、なおプレイヤーに興味を与えられるのか、について研究したかったのですね。それで『Half Life 2』MODとして開発し、そのダウンロード数は10万回以上に及びました。それで、十分に興味を与えることができる、とわかりました。
![]() |
| HL2 MOD ver.のDear Esther |
ゲームの構成において最初に固められていったのはどこからだったのでしょう?まずは世界観から?それともストーリーから?
Dan:研究のためでしたので、実は極めて実用的なアイデアに基づき、開発されています。
動きを制限できるよう、まず舞台は自然と島に決まりました。そして、『Half Life 2』のアセットを利用しながら、でもあまり似すぎないよう、少し辺鄙な場所に設定しました。
Jessicaが作曲したBGMを聞きながら、スコットランドのアウター・ヘブリディーズ諸島にあるBoreray島をモチーフにした島が完成し、ストーリーはその後ですね。
![]() |
| boreray島 |
プレイするたびにストーリーが変化し、クリアしてもついに明確な答えは提示されず、プレイヤーを混乱させるかのようにも感じました。このストーリーテリングはどういった意図を持って開発されたのでしょう?
Rob:確かに理解できない部分もわざと用意してありますが、決してプレイヤーを惑わせるためのものではなく、あくまでもプレイヤー一人ひとりに個々の解釈を持ってもらうためです。そこには、正解も間違いもありません。
ただ、物語を少しずつ提示されると、人は勝手に想像力で埋めようとしますよね。その行動は、良い物語づくりには欠かせないものだと考えています。
そもそも「Half Life 2」のMODだった作品を今回リメイクしようと思ったのはなぜだったでしょう?
Rob:私にとっては、このプロジェクトを完璧に磨きあげるため、そして環境アーティストとして自分の可能性を広げるためですね。
最初はビジュアルだけ変えようと思っていましたが、作業が進めば進むほど、この新しく生まれた環境によってストーリーをもっと拡大できると思ったのです。
ゲームの環境は単なる背景でなく、ストーリーの一部として機能するはずだと信じています。それで、今回その考えを実現してみようと思ったのです。『Dear Esther』は、探検の中に潜む物語がすべてですが、元々のMODでは、探検の要素が非常に弱かった。素晴らしい物語と歴史があり、音楽とナレーションがその空気感を表現していましたが、環境やビジュアルは、ちっとも役に立っていなかったのですね。
だから、私のミッションは、物語を支える環境を作ることではなく、環境によって物語をもっと拡大させることでした。ムードや雰囲気、その絶望的な寂しさ、呪われた歴史、そして超現実的な部分を、もっとうまく伝えられるように環境を創りました。
そのひとつが、ランダムで生成される小さな「変化」ですね。落ちている本の種類が変わったり、壁面に文字が書かれたり、書かれなかったり……。そのランダム要素も、ストーリーのヒントを与えるものになりました。
今回リメイクするにあたって、もっとゲーム的な要素を取り入れることは考えましたか?
Rob:実は、作業に取り掛かった当初、インタラクティブな要素を取り入れることを少し検討しました。実際に簡単なパズルを入れてみたのですが、DanがMODを介して作り上げた「FPSゲームモデルを利用しながらも、通常のゲーム概念を超える世界観」を薄めるだけでしたね。
それでも、ジャンプしたりしゃがんだり、物を手に取ったり、という基礎的な動作は割と最後の方まで残していました。でも、テスターがウサギみたいにぴょんぴょん跳ねながらペンキの缶をトイレの上に置こうとしているのを見たら、頑張って作ったゲームの雰囲気を壊してしまう、無駄なものにしか感じられなかったのです。
それで結局すべて取り除いたんですが、操作の不自由性はプレイヤーをゲーム世界から切り離すのではなく、むしろ没入を深めるものになったと思います。無駄なものを取り除けば、自由にゲーム世界に浸ることができる――プレイヤーが望む限り、ですけどね。
元々の「Half Life 2」のMODのリリース当時、評価は真っ二つに分かれ、これはゲームと呼ぶべきではないとまで言うゲームファンもいましたが、今回のリメイク版の反応はどうでしたか?
Dan:実際のところ、意見が分かれた、というわけでもないのです。ほとんどのプレイヤーは、これが「ゲーム」かどうかはどうでも良くて、ただ『Dear Esther』という体験がよかったかどうかに意見は集中していました。今回のリメイクでも、その意見が鍵になっていて、そもそも私たちはゲームの理念を変えようなんてつもりはなく、ただプレイヤーが没入できる体験をつくりたいだけなんですね。MODが広く受け入れられ、そうした体験をゲームで提示できるとわかったから、もっと突き詰めたカタチでリメイクし、販売することにしたのです。
と言っても、「これはゲームなのか?」という議論が出てきているのは事実です。でも、それよりも作品として良いのか、没入できる体験があるか、プレイヤーに何かを与えられたのか。気にしているのは、そこですね。
何か、開発の参考にした出来事や場所、あるいは著作やゲームなどはありますか?新しいストーリーテリングの在り方を探るインディーズゲーム(例えば『Sonar』や『TRAUMA』)などもありますが。
Dan:私は東ヨーロッパの文学とゲームにかなりの影響を受けています。例えば、『Cryostasis』、『Pathalogic』、『メトロ2033』のようなゲーム、そしてストルガツキー兄弟、グルホフスキー、Bulychev、Bilenkinなどの作家。他にもフィリップ・キンドレド・ディック、J.G. Ballard、ウィリアム・バロウズ……。
でも、やっぱり一番のインスピレーションはFPSゲームですね。MODを作った時、FPSのストーリーの研究をしていましたしね。それに、シューター大好きですから!だから、『Dear Esther』の源流を探っていけば『DOOM』に辿りつくでしょう!
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| FPSのパイオニア的作品 DOOM |
もちろん、『Half Life』シリーズの素晴らしいストーリーテリングもそうですし、『S.T.A.L.K.E.R.』などにも影響を受けています。
先の質問と少し関連しますが、ストーリーテリングにおいて、あなたが素晴らしいと思うゲーム作品は何でしょう?
Dan:良い質問ですね!私は、良いストーリーというのは、ゲームのデザインツールだと考えています。ゲーム全体を支え、システムを構築する役割を果たしてくれるものだと思っています。その意味では、『DOOM』は本当に優れたストーリーですね。決して深かったり複雑だったり、というわけではないのですが、内容とぴったり合わさって、上手くゲームを支えていると思います。
初代の『Half Life』もすごくいいですね。ただ、私の好きなゲームストーリーというのは、一般的なストーリーとして良いもの、というわけではないのです。『メトロ2033』の雰囲気が大好きで、本当にゲームシステムとして上手く機能していると思います。
あと、実はサバイバルホラーの熱狂的なファンで、『Silent Hill』は今でも大好きです。エンディングを迎えても、まだまだ言ってないことや解決してないことがたくさん残っていましたが、それゆえ素晴らしかった。初めてクリアした時、ものすごくショックを受けましたね。未だに覚えています。あと、『UFO』のシークレットエンディングも、素晴らしかったですね。
さて、『Dear Esther』がリリースされてからまだ間もないですが、同じチームで新たなプロジェクトをスタートさせる予定などはありますか?
Dan:うーん、またRobと一緒に仕事ができたらいいなとは思ってはいますけどね。ゲーム開発に関して、意見や趣味が本当によく合うので。それに、今新しいチームと新作を開発しているのですが、チーム内の何人かはRobとMODを開発していた人たちなんです。だから、また一緒に仕事ができたらいいなあと……。ねえ、Rob?
Rob:そうだね、今後また一緒に何か開発したいですね。でも、当面は『Dear Esther』ですね。将来的には他のプラットフォームでの展開も考えています。でも、もう次のアイデアをちょっと考え始めてるんですけどね。
今「thechineseroom」が取りかかっている『Everybody’s gone to the Rapture』について教えてください。現時点で発表されている内容では、ゲームプレイは『Dear Esther』に似ているが、最大の違いはオープンワールドである、ということだそうですが。
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| Everybody’s gone to the Rapture |
『Dear Esther』では夢のような世界を創ったけれど、『Rapture』では、プレイヤーが現実の世界にいると感じてもらいたいので、トーンとしてはかなり違った作品になると思いますね。
ありがとうございます。今度は『AMNESIA: A MACHINE FOR PIGS』について教えてください。他のタイトルと違って黙示録の後ではなく、黙示録その日に設定したのは面白いですね。その辺りについてお話していただけますか?
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| AMNESIA: A MACHINE FOR PIGS |
Dan:うーん、そうですね……。ストーリーの前提としては、普通の田舎町に住む普通の人が、どのように黙示録に対応するか、ということでしょうか。ほとんどの人は、そういう出来事を把握することさえ難しいと思うんですね。自分の日常生活のことをまず考えますから。「今日は子どもの学校が休みだけど、仕事にいかなきゃダメだから誰かに預けないと」とかね。
たいていのゲームは、世界の終わりに1人のヒーローが現れるとか、非日常的な出来事を描きますよね。でも、今回はそういう世界の終わりに直面した時の、日常の勇敢さや愛、小さい物語に集中したいんだと思います。その小さい物語があるからこそ、私たちは人間なんだと思うんです。
あとは……、以前商店街で子どもとはぐれたことがあって、まあそれは洋服のラックに隠れていただけだったのですが、本当に一瞬、実際に世界が止まったような感じがして。世界が黙り込んで、地球がもう回らなくなって、時間も止まって、その瞬間、全ては動かなくなる。そういう、世界が終わったと感じたことは皆生きている中で一度くらいはあると思いますが、日常と世界の終わりというアイデアの中で、このゲームは単にその瞬間を掴もうとしているんじゃないか、とも感じています。
今回、『Amnesia』でFrictional Gamesとコラボした経緯はどのようなものだったのでしょうか?
Dan:元々私が『Amnesia』の前の『Penumbra』 からのファンで、『Amnesia』もすごく期待していた作品でした。それで、Frictionalの方はうちが2009年に作った『Korsakovia』というホラーMODを気に入っていたみたいで。それで、前の『Amnesia』が出る少し前から話するようになりました。
当時彼らは新作に力注いでいて、次の『Amnesia』シリーズは他のスタジオと組むことを検討していたんです。それで、ゲームとかホラーとかストーリーに対する考え方が一致して、じゃあ一緒にやろうかという話になりました。私は彼らの大ファンでしたから、ぜひやりたいと即答しましたけどね。私たちにとって大きなチャレンジだし、重圧もあるけれど、でも、いい調子で進んでいますよ!
ちなみに『Amnesia』のファン達によるMODの量・質には驚かされましたが、新作の開発にあたり、そこからインスピレーションを得るということはあるのでしょうか?
Dan:うん、『Amnesia』のMODは実際にいくつかプレイしてみましたよ。でも、ゲーム開発をしていると、ゲームを遊ぶ時間が本当になくって……。もっとやりたいんですけどね。でも、長い長いホラーゲームの歴史があって、それをずっと調べたり学んだりしてきましたから、新しい発見やアイデアはその蓄積から生まれてきますね。
最後にちょっと軽い質問をいろいろ投げかけてみたいなと思います。先日ちょっと話題になった質問で、気を悪くしたら申し訳ないけれど、あえて聞かせてください。最近の日本のゲームについてどう思いますか?
Dan:私が思うのは、何よりその質問自体が少し誤解を招くものだということですね。というのは、最近の日本のゲームをひとくくりにして話す、なんてこと自体がそもそもできないですから。モバイルもあれば、カジュアルゲームもあるし、アプリだってある。一方でAAAの大作ゲームがあって、それはインディーズ系のゲームともまた全く違うでしょう?だから、そういう発言自体がおかしいと思う。自分の分野はサバイバルゲームとホラーゲームだから、そのことについては何も言えないですね。(例の開発者とは違ってね)
それで、その分野についての話だけど、日本の昔のホラーゲームが私は本当に大好きなんですね。でも、海外でのシェアを拡大するために、最近は何か大切なものがなくなっているようにも感じます。それは、日本と海外、まあ、はっきり言うとアメリカなんだけど、そことのトーンの違い、文化の相違ですね。それがあったからこそ、面白かったのになと思います。本当に残念。
私が東ヨーロッパを愛している理由もそうで、あそこにはまったく異なる文化から生み出された、どことも違うものがあるから。日本にも何回か行ったことがあって、すばらしい国でおもしろい文化と世界観をもっていると思う。開発者はそういうものをゲームの中核に持つべき。例え世界の市場が狙いでもね。
ただ、最近のすべての日本のゲームは、海外のゲームと競争できないというなんて考えは、大雑把すぎて馬鹿げた発言だと思いますね。
Rob:Danと同じですね。「最近の日本のすべてのゲームはこう」っていうのは、了見の狭い発言だと思う。それに、欧米のAAAゲーム業界が続編とシリーズばかりつくっている今、日本のゲームがどうこう、という発言はおかしいと思う。海外のゲームが日本より多彩とも思えないし。
Danが言った通り、それぞれの地域ごとのユニークな要素は、ゲーム作りに活かせると思います。日本のサバイバルホラーは、欧米やハリウッドの典型から外れたところにあるから、大好きですね。確かに、巨大な欧米のゲーム市場でシェアを広げたいという思いはわかるけど、西洋のゲームをまねる必要はない。
答えづらい質問に答えていただき、ありがとうございます。では、好きな日本のゲーム作品はありますか?
Dan:やはり昔のサバイバルホラーゲームですね。全部が全部、本当にすごかった。完成度が高く、妥協は一切ない。ゲームプレイとストーリーのバランスも最高で、半分くらいはわからないようなものもあるんだけど、それでもとにかくものすごく怖くて心を引きつけられる。そうそう、先日、中古の『バイオハザード2』を見つけたんですよ!急いで家に帰って、PS1を引っ張り出して、一気にクリアしました。あれは本当に素晴らしいゲームです。
これって、日本のゲーム全般にとっておもしろいことだと思っていて。ハリウッドは、まだまだ日本のホラー映画から影響を受けていますよ。日本は本当に
すごいホラーをつくる。もしかしたら、島国だからかもしれないですね。イギリスも伝統的なホラーをつくるのが上手いんですよ。
だから、日本から、ハードコアのホラーがもっと出てきてほしいですね。真っ先に買いますよ。
Rob:私は昔の格闘ゲームが大好きです。一番好きなのは1987年にテクノスジャパンがつくった『ダブルドラゴン』。あと、『ファイナルファイト』『ストリートファイター2』などですね。もうちょっと最近の作品だと、やっぱり『バイオハザード2』ですね。なぜかわからないけど、あのゲームはものすごく響く作品で、いつでもプレイできるように、未だに机の中に置いてあります。
日本のインディーズゲームで『ゆめにっき』という作品があるのですが、PLAYISMのチームメンバーのひとりが、物語を明示せずプレイヤーの想像力を刺激させる、という作品の構造が『Dear Esther』とよく似ていると言っていたのですが、『ゆめにっき』はご存知ですか?
Dan:恥ずかしながら、初めて知りました……(本当に開発で手いっぱい)。だけど、今から探してみます!
Rob:私も知らなかったから、さっきYouTubeで見てきたよ。好きなタイプのゲームだね、プレイしてみます!
素敵な作品なので、ぜひプレイしてみてください。近い作品、という話だと、『Dear Esther』はある意味、日本のビジュアルノベルに近いのかなと思いましたが、ビジュアルノベルをプレイしたことはありますか?
Dan:見たことはあります。でも、私たちが重視しているのはファーストパーソンゲームならではの、直接ゲームの世界に投げ込まれて、完全に没頭する体験なんですね。プレイヤーは、その世界の真ん中に立ってほしい。だから、枠のあるゲームというのはあまり好きじゃないんです。ゲーム内のムービーとかもそう。プレイ中に、これは現実とは違う世界だなと少しも感じたくないのです。だから、私たちも没頭できる世界を創り上げたいのですね。
では最後に、日本のファンに向けてメッセージをお願いします!
Dan:皆さんありがとう!ゲームをつくったこと、そして今後もつくり続けること、すべては皆さんのためです。今回の『Dear Esther』を楽しんでもらえると、とてもうれしいです。次の作品にもぜひ期待してください。
Rob:この作品が日本の人たちにも楽しんでもらえるなんて、本当にワクワクしています。風の吹きすさぶ孤島での探索を、ぜひ楽しんでください!
PLAYISMはこちらから!
2012年5月11日金曜日
PLAYISM、iPad & Pay What You Wantの一周年記念 第二弾キャンペーンスタート
PLAYISMが、本日5/11に本公開より一周年を迎えました。
それを記念し、5/14~5/17まで第二弾のキャンペーンを開催することとなりました。
■5月17日時点での会員様の中から抽選で一名にi Padをプレゼント!
5月17日時点でPLAYISMに会員登録されている方の中から、
抽選で一名様にi Padをプレゼントいたします。
既存の会員様も抽選対象となります。
登録を考えられている方は、ぜひこの期間中に会員登録してください。
※賞品の発送は、2012年5月下旬頃を予定しております。
※当選者にはPLAYISMから連絡し、賞品発送先のお名前・おところ・ご連絡先等を確認させていただきます。
確認が取れない場合、権利を他の方にお譲りすることがございますので、あらかじめご了承ください。
■サイト内に、最大50%offのクーポンコードが!?
サイト内には、様々な仕掛けを施しています。
サイトTOPをPLAYISMの主要キャラクターがジャック。さらに隠しコマンドもご用意。
サイトのどこかに最大50%offのクーポンコードが隠れています。
ぜひ、探してみてください。
※ 2012年5月24日終日までご利用いただけます。
※ 一アカウントにつき決済一度だけご利用いただけます。
※ カートに入れた全商品が対象となります。
※ 『Dear Esther』およびPay What You Want形式の作品は対象外です。
※ギフトが届かない場合は、大変お手数でございますが、 contact@playism.jp まで
アカウント名と購入された作品名、送付先のメールアドレスを明記の上ご連絡ください。
すぐに対応させていただきます。
※Bit Cash及びWeb Moneyを使用しようとするとエラーが起こる場合は、
一度ブラウザのキャッシュを消去してから再度ご利用ください。
■ITmediaガジェットTV ナニコレLIVE ~クリアするまで帰らない「マシナリウム」実況!~
5/12(土)23:00~、IT media ガジェット様のご協力を得て、
マシナリウムゲームプレイの生放送が配信されることになりました。
ぜひご覧ください!(終了しました)
http://live.nicovideo.jp/watch/lv92289404
アドベンチャーゲームDear Estherの配信を開始いたしました。
Dear Esther
Harf-Life2のMod(改造データ)から生まれた作品で、
荒れ果てた島を一人の男が島をさまよい歩き、物語を進めていくアドベンチャー作品です。
パズルやアクション要素は一切なく、時折挿入される男の述懐を聞きながら、
島を探索し、物語を読み解いていくアート性の高い作品です。
英語版は発売一週間で50,000本を売り上げ、
インディーズゲーム界では異例のヒット作となっています。
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それを記念し、5/14~5/17まで第二弾のキャンペーンを開催することとなりました。
■5月17日時点での会員様の中から抽選で一名にi Padをプレゼント!
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抽選で一名様にi Padをプレゼントいたします。
既存の会員様も抽選対象となります。
登録を考えられている方は、ぜひこの期間中に会員登録してください。
※賞品の発送は、2012年5月下旬頃を予定しております。
※当選者にはPLAYISMから連絡し、賞品発送先のお名前・おところ・ご連絡先等を確認させていただきます。
確認が取れない場合、権利を他の方にお譲りすることがございますので、あらかじめご了承ください。
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サイト内には、様々な仕掛けを施しています。
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ぜひ、探してみてください。
※ 2012年5月24日終日までご利用いただけます。
※ 一アカウントにつき決済一度だけご利用いただけます。
※ カートに入れた全商品が対象となります。
※ 『Dear Esther』およびPay What You Want形式の作品は対象外です。
※ギフトが届かない場合は、大変お手数でございますが、 contact@playism.jp まで
アカウント名と購入された作品名、送付先のメールアドレスを明記の上ご連絡ください。
すぐに対応させていただきます。
※Bit Cash及びWeb Moneyを使用しようとするとエラーが起こる場合は、
一度ブラウザのキャッシュを消去してから再度ご利用ください。
■ITmediaガジェットTV ナニコレLIVE ~クリアするまで帰らない「マシナリウム」実況!~
5/12(土)23:00~、IT media ガジェット様のご協力を得て、
マシナリウムゲームプレイの生放送が配信されることになりました。
ぜひご覧ください!(終了しました)
http://live.nicovideo.jp/watch/lv92289404
アドベンチャーゲームDear Estherの配信を開始いたしました。
Dear Esther
Harf-Life2のMod(改造データ)から生まれた作品で、
荒れ果てた島を一人の男が島をさまよい歩き、物語を進めていくアドベンチャー作品です。
パズルやアクション要素は一切なく、時折挿入される男の述懐を聞きながら、
島を探索し、物語を読み解いていくアート性の高い作品です。
英語版は発売一週間で50,000本を売り上げ、
インディーズゲーム界では異例のヒット作となっています。
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2012年5月10日木曜日
PLAYISM プレーイズム おすすめ インディーズ PC ゲーム ポイント&クリック アドベンチャー LILLY LOOKING THROUGH
PLAYISMでは、『マシナリウム』『Botanicula』『タイニーバン・ストーリー』など、
海外の優れたポイント&クリックアドベンチャー作品を配信させていただいておりますが、
世界にはまだまだスゴイ作品があります。
LILLY LOOKING THROUGHという作品です。
デモ版が公開されていますので、ぜひプレイしてみてください!
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海外の優れたポイント&クリックアドベンチャー作品を配信させていただいておりますが、
世界にはまだまだスゴイ作品があります。
LILLY LOOKING THROUGHという作品です。
デモ版が公開されていますので、ぜひプレイしてみてください!
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ラベル:
LILLY LOOKING THROUGH,
PC,
アドベンチャー,
インディーズゲーム
2012年5月9日水曜日
PCゲーム ダウンロード 配信 PLAYISM インディーズゲーム マシナリウム / machinarium のAmanita Designさん最新作 Botanicula / ボタニキュラ 海外レビューが軒並みハイスコア
Amanita DesignさんのBotaniculaについて、海外サイトでの評価がおおよそ出そろったようです。
●IGN: 9/10
●GameSpot: 8.5/10
●Strategy Informer: 8.5/10
●Destructoid: 8/10
●Eurogamer: 7/10
●Edge Magazine: 7/10
ソース:Game Sparkさん http://gs.inside-games.jp/news/332/33224.html
詳細はリンク先をご覧いただければと思いますが、
◎アート性の高さ
◎美しい音楽
◎キャラクターのかわいさ
◎パズルの楽しさ
などが熱烈に評価されております。
反面、
◎ゲームプレイが短い(6時間あればクリアできますかね)
◎前作マシナリウムに比べるとややカンタン過ぎ
◎よってリプレイ性に欠ける
などがマイナスポイントとなっております。
にしても、素晴らしい評価を受けたようですね。
クリックアドベンチャーでは世界最高峰と言っても過言でないでしょう。
まだプレイしてない!という方は、ぜひBotaniculaを体験してみてください。
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●IGN: 9/10
●GameSpot: 8.5/10
●Strategy Informer: 8.5/10
●Destructoid: 8/10
●Eurogamer: 7/10
●Edge Magazine: 7/10
ソース:Game Sparkさん http://gs.inside-games.jp/news/332/33224.html
詳細はリンク先をご覧いただければと思いますが、
◎アート性の高さ
◎美しい音楽
◎キャラクターのかわいさ
◎パズルの楽しさ
などが熱烈に評価されております。
反面、
◎ゲームプレイが短い(6時間あればクリアできますかね)
◎前作マシナリウムに比べるとややカンタン過ぎ
◎よってリプレイ性に欠ける
などがマイナスポイントとなっております。
にしても、素晴らしい評価を受けたようですね。
クリックアドベンチャーでは世界最高峰と言っても過言でないでしょう。
まだプレイしてない!という方は、ぜひBotaniculaを体験してみてください。
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『ゲームキョウカイ』がスゴイ。
『アルス・エレクトロニカ』というものをご存知でしょうか。
私もつい2分ほど前に初めて知ったのですが、
オーストリアで毎年開催されているデジタルアートの祭典だそうで、
コンピュータ界のオスカーとも言われているそうな。
そのハイブリッドアート部門栄誉賞を日本人の方が受賞されておりました。
タイトルは『ゲームキョウカイ』。非常に面白いのでご紹介します。
過去から現在までのゲームをボーダレスにつなぎ、
一人の主人公が全プラットフォームを股に掛けて右へ右へ、
つまりは未来へ未来へと進んでいきます。
⇒ http://prix2012.aec.at/prixwinner/5874/
ここまで書いて、やっぱりこれ、どっかで見たことあると思ったら、
3月くらいに文化庁メディア芸術祭で一度話題になっていたものですね。
http://gigazine.net/news/20120305-game-border/
素晴らしいアイデアは、やはり世界中で評価されるのですね。
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私もつい2分ほど前に初めて知ったのですが、
オーストリアで毎年開催されているデジタルアートの祭典だそうで、
コンピュータ界のオスカーとも言われているそうな。
そのハイブリッドアート部門栄誉賞を日本人の方が受賞されておりました。
タイトルは『ゲームキョウカイ』。非常に面白いのでご紹介します。
過去から現在までのゲームをボーダレスにつなぎ、
一人の主人公が全プラットフォームを股に掛けて右へ右へ、
つまりは未来へ未来へと進んでいきます。
⇒ http://prix2012.aec.at/prixwinner/5874/
ここまで書いて、やっぱりこれ、どっかで見たことあると思ったら、
3月くらいに文化庁メディア芸術祭で一度話題になっていたものですね。
http://gigazine.net/news/20120305-game-border/
素晴らしいアイデアは、やはり世界中で評価されるのですね。
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2012年5月7日月曜日
EAインディーバンドルと、インディーズゲームの定義
海外のインディーズゲーム界ではバンドル方式というのが流行りです。
何かと申しますと、要するにゲームのパック販売ですね。
発売後しばらく経過した良作を、5本パックくらいにして、
超格安で売ってしまうというというものです。
インディーズゲームタイトルが、最高のお得感を持って、
多くの人に一気に触れてもらえる機会を生む、なかなか思い切った取り組みです。
(まあ、良いことばっかりじゃくて、いろんな弊害もあったりはするのですが・・・。)
それはさておき、先日EAインディーバンドル、
というのがSTEAMさんで配信開始になりました。
EAというと、世界最大手のゲーム開発企業です。
インディーズとは真逆のところにいる企業さんですね。
結構これが、いろんな議論を巻き起こしております。
ソース:
http://www.game-damashi.com/database/201205/0615152/
http://www.rockpapershotgun.com/2012/05/05/interview-kleis-anderson-talks-upside-of-eas-indies/
http://indiegames.com/2012/05/ea_indie_bundle_ruffles_feathe.html
議論の中心は、EAの作品のバンドルがなぜにインディーズなのだということですね。
この騒動は、我々にも非常に関係のある話で。
まあ、その騒動の詳細は他のソース先に譲るとしまして。
今回これを取り上げたのは、
インディーズゲームって、そもそも何なの、
と、最近我々も頭を抱えている、その定義についてですね。
ざっくりざっくり基準を挙げるとするならば、
1.少人数の開発
2.流通は自主的に
3.コンシューマ機には載らない
4.会社じゃなくて、個人orグループ
とかですかね。。。
じゃあ、10人でつくったら?微妙?
大手企業だけどPCダウンロード版を自社で販売してたらインディーズ?
海外のPSNで出てるEufloriaはどうなんの?
NIGOROさんはアスタリズムって会社興してるけど・・・。(すいません、勝手に取り上げてしまいましたが)
『風ノ旅ビト』とかはインディーズのはずなんだけど、ソニーさんが販売元の場合は。。。
要するに、明確な基準はないのですね。
が、インディーズゲームというコトバはあると。不思議です。
じゃあ、インディーズゲームを応援するPLAYISMって、
実体として何を応援してるんだろう、と。
うーん。。。。。。。
結局、そういうことは気にせず、
素晴らしいゲームを応援していこう、という話に今のところなってます。
(なんか超適当ですけど)
素晴らしい、というのがまた曖昧なんですが、
ゲーマーもゲーマーじゃない人も、一目見た瞬間に、これはスゴイと思えるもの。
これはゲームという表現じゃないとできないエンターテイメントであり、
だけど、今までのゲームにはない新しい楽しさがあると。見たこともないスゴイもの。
そういう・・・結局僕らがスゴイなーと思えたものを応援すれば、まあいいんじゃないかと。
それをドンズバ言うコトバは何かなさそうで、それはそれで相当困るんですが。
ところで、同人ゲームとインディーズゲームの違いは何なんでしょうね・・・。
それもよくわからんです。
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何かと申しますと、要するにゲームのパック販売ですね。
発売後しばらく経過した良作を、5本パックくらいにして、
超格安で売ってしまうというというものです。
インディーズゲームタイトルが、最高のお得感を持って、
多くの人に一気に触れてもらえる機会を生む、なかなか思い切った取り組みです。
(まあ、良いことばっかりじゃくて、いろんな弊害もあったりはするのですが・・・。)
それはさておき、先日EAインディーバンドル、
というのがSTEAMさんで配信開始になりました。
EAというと、世界最大手のゲーム開発企業です。
インディーズとは真逆のところにいる企業さんですね。
結構これが、いろんな議論を巻き起こしております。
ソース:
http://www.game-damashi.com/database/201205/0615152/
http://www.rockpapershotgun.com/2012/05/05/interview-kleis-anderson-talks-upside-of-eas-indies/
http://indiegames.com/2012/05/ea_indie_bundle_ruffles_feathe.html
議論の中心は、EAの作品のバンドルがなぜにインディーズなのだということですね。
この騒動は、我々にも非常に関係のある話で。
まあ、その騒動の詳細は他のソース先に譲るとしまして。
今回これを取り上げたのは、
インディーズゲームって、そもそも何なの、
と、最近我々も頭を抱えている、その定義についてですね。
ざっくりざっくり基準を挙げるとするならば、
1.少人数の開発
2.流通は自主的に
3.コンシューマ機には載らない
4.会社じゃなくて、個人orグループ
とかですかね。。。
じゃあ、10人でつくったら?微妙?
大手企業だけどPCダウンロード版を自社で販売してたらインディーズ?
海外のPSNで出てるEufloriaはどうなんの?
NIGOROさんはアスタリズムって会社興してるけど・・・。(すいません、勝手に取り上げてしまいましたが)
『風ノ旅ビト』とかはインディーズのはずなんだけど、ソニーさんが販売元の場合は。。。
要するに、明確な基準はないのですね。
が、インディーズゲームというコトバはあると。不思議です。
じゃあ、インディーズゲームを応援するPLAYISMって、
実体として何を応援してるんだろう、と。
うーん。。。。。。。
結局、そういうことは気にせず、
素晴らしいゲームを応援していこう、という話に今のところなってます。
(なんか超適当ですけど)
素晴らしい、というのがまた曖昧なんですが、
ゲーマーもゲーマーじゃない人も、一目見た瞬間に、これはスゴイと思えるもの。
これはゲームという表現じゃないとできないエンターテイメントであり、
だけど、今までのゲームにはない新しい楽しさがあると。見たこともないスゴイもの。
そういう・・・結局僕らがスゴイなーと思えたものを応援すれば、まあいいんじゃないかと。
それをドンズバ言うコトバは何かなさそうで、それはそれで相当困るんですが。
ところで、同人ゲームとインディーズゲームの違いは何なんでしょうね・・・。
それもよくわからんです。
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2012年5月1日火曜日
Wii Ware の インディーズゲーム La-Mulana 、欧米での販売計画中止に
PLAYISMをご存知の方なら知っているでしょうけれど、
皆様はLa-Mulana、というそれはそれは素晴らしい
日本のインディーズゲームタイトルをご存知でしょうか。
http://la-mulana.com/jp/
アスタリズムさんが開発された遺跡探検考古学アクションゲームです。
以前フリーゲームで開発されていたのですが、リメイクされ、昨年日本のWiiWare版で登場。
海外でも今か今かと販売開始が待たれていた、
数少ない、世界で名を知られる日本のインディーズゲームです。
Ni calisさんが海外の販売を担当されていたようですが、
このたび欧米での販売がキャンセルになったそうな。
ソース
http://indiegames.com/2012/04/nicalis_cancels_north_american.html
https://twitter.com/#!/nicalis
"Regarding La-Mulana, we have chosen to cancel publishing in North America and Europe for WiiWare."
ざっとキャンセルの理由を抜き出してみますと、
・米・ 欧Nintendoの提出制度をパスできるROMを用意できなかったこと
・WiiWare市場の縮小
だそうです。
・・・残念ですね。
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皆様はLa-Mulana、というそれはそれは素晴らしい
日本のインディーズゲームタイトルをご存知でしょうか。
http://la-mulana.com/jp/
アスタリズムさんが開発された遺跡探検考古学アクションゲームです。
以前フリーゲームで開発されていたのですが、リメイクされ、昨年日本のWiiWare版で登場。
海外でも今か今かと販売開始が待たれていた、
数少ない、世界で名を知られる日本のインディーズゲームです。
Ni
このたび欧米での販売がキャンセルになったそうな。
ソース
http://indiegames.com/2012/04/nicalis_cancels_north_american.html
https://twitter.com/#!/nicalis
"Regarding La-Mulana, we have chosen to cancel publishing in North America and Europe for WiiWare."
ざっとキャンセルの理由を抜き出してみますと、
・米・
だそうです。
・・・残念ですね。
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2012年4月27日金曜日
2012.04.27 パズルアクション Coloropus 配信開始
イギリスのPigsels Mediaが開発したパズルアクション『Coloropus』の配信を開始しました。
本作は、いろんな色を混ぜ合わせてスミの色を変えながら、
ステージの障害を乗り越えていくパズルアクションです。
言葉は一切なく、かわいらしいアニメのダイアログによって物語は進んでいきます。
海で繰り広げられる小さな生き物の冒険をお楽しみください。
Coloropusはこちらから。
本作は、いろんな色を混ぜ合わせてスミの色を変えながら、
ステージの障害を乗り越えていくパズルアクションです。
言葉は一切なく、かわいらしいアニメのダイアログによって物語は進んでいきます。
海で繰り広げられる小さな生き物の冒険をお楽しみください。
Coloropusはこちらから。
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